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荒野大镖客标注的是沙盒类型游戏,一开始包括楚河给出的游戏设计方案,跟整个团队的努力,都是朝着这一个点进行的。

但同时整个团队又不希望让游戏变得如同是育碧式那样的沙盒,为了让游戏的流程变长,为了让游戏变得‘有趣’,让游戏内容更加‘丰富’然后就引入一大堆重复性跟无意义的支线任务。

实际上无论是网游玩家还是单机玩家,都有很大一部分的意义党。

比如我玩了一句游戏,究竟能够获得到什么。

快乐?好吧,的确有,但有点虚幻了。

所以游戏中引入等级、装备、技能这些因素,我打了一个怪,可以让自己的经验增高,经验增高后,我可以升级,拿到更好的装备,学习更厉害的技能。

但一些游戏,尤其是单机游戏中,游戏制作者为了扩充所谓的游戏内容跟流程,加入很多无用的支线任务。

玩家做支线任务是为了什么?

获得一些有用的道具奖励,或者说是开启一段独立或者跟主线、游戏背景有相关联系的剧情。

可有一些游戏中,通常会有这种任务,村长让你去杀10只鸡,然后给你一个肉包子;或者李家村的王老二喜欢王家村的李寡妇,让你送一封信,奖励是100经验点。

这种任务又有什么意义呢?

拒绝在游戏中加入这种毫无意义的支线任务,同时所有的支线任务,总会跟主线任务有着千丝万缕的联系。

在你拒绝进行完成主线任务,而是探索整个游戏世界的时候,无意识的进行支线任务,那么会不知不觉的将你引导会主线任务上面。

同样如同当初的江湖一样,楚河他们想要完成一项伟大的成就,将游戏中所有的一切都变成可破坏的存在。

但在尝试过后,他们又不得不放弃了,这个听上去非常诱人的想法,因为根据团队的制作反馈,这样会诞生出大量的恶性BUG,而且从演示DEMO里面来看,这貌似并不有趣,而且微软与索尼的两款主机,其机能也是一个不小的问题。

不过虽然无法实现这个条件,但一些独特的物理效果,还是加入在了荒野大镖客中。

比如在纺织厂,如果你扔进去一个火把在布料上面,可能会将整个纺织厂给烧毁;当你在雪地或者泥泞的土地上被抓捕的时候,如果你不去主动擦掉脚印,那么敌人就会一直沿着你的脚印追踪,最后找到你。

相比于使命召唤、战地这些如同好莱坞商业大片一样,从头到尾都充满了爆炸、激情不同,荒野大镖客同样也有大场面,但更多的却时小规模的细节,所有的东西都只有一个目标,为了让玩家们能够舒服的听完游戏所要讲述的故事。

更形象的来说,这是一个伪沙盒开放游戏,虽然看上去玩家可以无拘无束的探索游戏的西部世界,但探索到最后玩家一定会回到主线的剧情上面来,并且在慢慢的引导下通关整个游戏。

大概是整个团队看了太多关于西部的电影,跟小说,还有纪录片的缘故,游戏里面还充满了不少对于政治,以及比较哲学问题的剧情,同样还有不少的彩蛋,大多数都是致敬一些经典的西部电影或者小说中的情节。

……

科隆游戏展结束后的一个月,目前荒野大镖客的进度已经非常可观了,关于中文配音还未产出的台词大约也只有四分之一了,大部分的台词已经开始进行后期的制作了。

同时整个荒野大镖客的游戏完成度也已经非常高了,虽然说不至于说再过两三个月就能够发行的地步,但提供一个版本进行送审评级已经是没有多大问题了。

至于等级的话,楚河丝毫不会意外荒野大镖客会被评为M级,而且除了游戏真正本体制作,为了在一些国家能够顺利的通过评级然后发售,还需要进行特供版,至于国内的话环境比较特殊,天河网络也会进行制作特供版本,但不会修改太多让游戏的味道变样,到底能不能够过楚河自己心里也每一个底。

毕竟在游戏里面,还是有很多敏感元素的。

黑光工作室里面,楚河双腿搭在旁边的小凳子上面,整个人靠在沙发上面,双手握着手柄在开发样机上面体验着游戏中的一个剧情。

一个小镇子里面,他所在的帮派借出了一笔高利贷,现在他就要去讨要这一笔钱。

不仅仅是环境,还是行业,大概都是这样老板在体验自家公司一样东西的时候,身后总是会站着一群人,大概是想要看看究竟效果怎样,会不会被老板夸奖,又或者出现了BUG等状况被骂了一个狗血淋头。

进行游戏,然后重置这一段剧情,继续体验。

实验了一下几种不同的方法,还有包括其他的选项,楚河点了点头。

并没有多大的问题,无论是剧情的表现,还是在剧情进行时发生的战斗,以及敌人的AI表现都让楚河感到满意。

另外大概都是一些职场老油条了,当楚河在进行游戏的时候,身后围观的众人总会不自觉的冒出来一两句称赞,尤其是在楚河用非正常方法通过这一段剧情的时候,他们更是会发出‘哇’这样的感叹语气,舔起来可以说不失尴尬非常自然。

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